Lateral Think's
 

En la vida del desarrollo del software siempre se planetan varios problemas de difícil o, al menos, complicada solución. Por este motivo durante las últimas décadas se han estado estudiando y poniendo al dia diferentes metodologías, con la itención de resolver todos estos problemas.

  - Problema 1: Modelo de gestión del proyecto.
         El primer problema que suele surgir es como gestionar el proyecto para que este sea desarrollado con más agilidad y menor esfuerzo. Los principales problemas con los que se han enfrentado hasta ahora los analistas para gestionar los proyectos eran el cumplimiento de fechas y la adaptación a nuevos requerimientos durante el desarrollo de la aplicación, derivado del ciclo tradicional de vida del software. Por eso se desarrollaron lo que más tarde se han conocido como "metodologías ágiles de desarrollo", de las cuales han destacado Scrum  y Extrem Programing.
Desde el inicio, la que mejores resultados parece heber mostado ha sido la metodología Scrum que básicamente consite en: "un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto." La siguiente ficha explica perfectamente el proceso:
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  -  Problema 2: Modelado del software.
         Otro de los grandes problemas es elegir una tecnología adecuada a las necesidades funcionales de la aplicación. Esto se solucionó en parte, con la popularización de las aplicaciones web, cuyos frameworks han implementado, de forma estandarizada, el modelo Vista-Controlador como parte integral del sistema, de tal manera que se permite de una manera sencilla la programación de aplicaciones complejas. Un ejemplo claro de este modelo, lo representa el modelo para java llamado "Structs".
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         Para tener más información sobre los modelos del software, lo mejor es recurrir a los "Pattern Dessign", cuyo nacimiento surgión con el conocido como Gang of Fours, ya que sus autores fueron  Erich GammaRichard HelmRalph Johnson and John Vlissides. El manual se divide en dos partes, los primeros dos capítulos, que exploran las ventajes y dificultades de la programación orientada a objetos, y el resto, que describen un conjunto de patrones de diseño software. Se incluyen ejemplos en C++ y Smalltalk.

Como recomendación, visitad todos los links expuestos en el artículo, para una mayor pofundización sobre el tema.



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